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Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (Götz, Cassandra)
Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee"
Autor Götz, Cassandra
Verlag GRIN Verlag
Sprache Deutsch
Mediaform PDF
Erscheinungsjahr 2021
Seiten 19 S.
Artikelnummer 35817953
ISBN 978-3-346-34876-0
Auflage 1. Auflage
Plattform PDF
CHF 14.00
Zusammenfassung
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Hausarbeit wird zunächst der Begriff des Lernens erklärt und damit zusammenhängende Methoden erläutert. In einem weiteren Schritt geht es dann um digitale Medien und Serious Games, also um digitale Lernspiele. In einem der letzten Schritte werden dann Begriffe wie Affordances, Signifiers und das Konzeptmodell nach Norman geklärt, um abschließend nach diesen Prinzipien die Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" zu analysieren. Hierbei soll die Frage nach einem guten oder schlechten Design der App geklärt werden. Seit der rasanten Digitalisierung der Medien in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts spielen Medien eine immer bedeutendere Rolle im Leben unserer Gesellschaft und besonders im Leben von Kindern und Jugendlichen. Digitale Medien prägen unsere wirtschaftliche, kulturelle und soziale Umwelt. Notebooks, Smartphones, Tablets, digitale Fernsehgeräte und beispielsweise auch Navigationsgeräte sind aus unserem heutigen Umfeld kaum mehr wegzudenken. Diese Entwicklung macht auch vor dem Alltag der Kinder nicht halt. Heutzutage gehört es dazu, dass Kinder mit einer Vielzahl von digitalen Medien aufwachsen. Viele Kinder besitzen bereits ein Smartphone, mit dem sie in "sozialen Gruppen" wie WhatsApp oder Instagram miteinander verbunden sind und Informationen austauschen können. Außerdem stehen über digitalen Medien eine Vielzahl frei zugänglicher Informationen über verschiedenste Themen zur Verfügung. Über Smartphones und Tabletts kann auf eine Vielzahl unterschiedlicher Apps zugegriffen werden. Einige eignen sich gut zum Zeitvertreib in Form von Spielen, andere können spielerisch Wissen vermitteln. Digitale Medien sind in unserer heutigen Zeit allgegenwärtig. Sie werden in Studium, Beruf, Alltag und in der Schule immer mehr genutzt und verwendet. Auch in der Schule können Apps dazu beitragen Wissen zu vermitteln und spielerisch bereits Erlerntes zu verfestigen und zu üben. Wie genau diese jedoch designt sind ist total unklar. Worauf kommt es an um eine App zu verstehen? Wie kommt es, dass man Alltagsgegenstände benutzt ohne darüber nachzudenken wie?