A situação do idoso na sociedade da informação pode ser de vulnerabilidade social, o que pode ocasionar a questão da exclusão digital. Com isso, faz-se necessária a apropriação de competências em informação, pois, enquanto conjunto de habilidades, conhecimentos, atitudes e valores relacionados com a informação, pode ser um instrumento transformador da realidade social do idoso. Este estudo busca explorar a apropriação das competências no uso de tecnologias digitais pelos idosos por meio da metodologia de gamificação e recursos digitais. Como metodologia, a caracterização da pesquisa foi indutiva, aplicada, exploratória e qualitativa. Os procedimentos do estudo foram bibliográficos e documentais. Foi desenvolvida uma aplicação com a metodologia de gamificação com a intenção de transformar a tarefa de ensinar e aprender em algo mais lúdico, fazendo com que os idosos tenham prazer em usar as tecnologias. O estudo de caso em questão foi analisado de forma qualitativa com apresentação dos resultados após a realização de entrevistas, e, assim, perceber possíveis percepções positivas sobre a opinião do curso, conforme os perfis cognitivos de cada idoso visando o direcionamento para a escolha correta da metodologia aplicada nos próximos cursos que serão ministrados no IFMG - campus SJE.